De cómo Björk se introdujo en mí literalmente: vislumbres del presente y futuro de la realidad virtual

Cultura

4 de Mayo de 2017

Por Luis F. Gallardo


Dedicado a Lucía Carolina, luz de esperanza e ilusión en este mundo oscuro

Definitivamente no me siento tan autorizado como la Señora Paty Chapoy para juzgar el concierto y la música de Björk. Como bien dijo la Sra. Ventaneando lo más desconcertante es que Björk cantará en islandés —la más arcaica de las lenguas nórdicas— dado que eso evitó que los mexicanos entendiéramos las letras. ¡Qué desconsiderada! Lo hizo seguramente porque la gran artista es islandesa. Yo sospecho que fue por eso pero no me atrevería a asegurarlo. Citando a la Sra. Chisme y su profunda fenomenología lingüística: “cuando escuchas un idioma que nunca antes habías escuchado, no entiendes absolutamente nada”.

Irrefutable.

Aunque a decir verdad no hubo ninguna canción en islandés. Björk cantó -y canta- en inglés. Aunque con un acento muy peculiar, un inglés apenas inteligible.  El islandés es un idioma tortuoso de aprender, en ese sentido se le compara al latín por ejemplo, y tiene un sistema fonológico, o sea sonidos vocálicos y consonánticos, que para los hispanohablantes son casi imposibles de distinguir y de producir. ¡En Islandia Björk ha sido muy criticada porque casi todos sus discos y éxitos están en inglés! En Islandia canta en inglés. ¿En México en islandés? según Paty chula sí.

¡Qué galimatías! Alguien debe estar equivocado.

Quisiera añadir al cultivado comentario de la Sra. Chapoy algunos apuntes sobre Islandia, es una isla volcánica en el hemisferio norte y en el confín del mundo, con una extensión territorial de 103 kilómetros cuadrados, y un población total de 331 mil habitantes, o sea, Islandia completa cabe en la Delegación Iztapalapa —que no es la más grande de las delegaciones— y su número total de habitantes cabría en cualquier delegación de la Ciudad de México de forma holgada. De hecho su población es apenas la veintiseisava parte de la población total de la Ciudad de México y la quinta parte de la población de la delegación Iztapalapa. La Roca de hielo y fuego fue colonizada por los Vikingos en su época dorada, por ahí del siglo IX. 
Es un país pequeño, sí, pero con una gran cultura, y Björk es indudablemente una de sus artistas más reconocidas.

Yo me enamoré de Björk —como millones alrededor del planeta— con Homogenic a finales de los años noventa y luego con la película de Lars Von Trier Dancer in the Dark y su Palma de Oro en Cannes a mejor actriz —muy merecida, lo reconocerá el lector si ha visto la película—  y así, disco a disco. Lo que yo sentí y pensé desde que escuché por primera vez el Homogenic es que su música es inclasificable. Como diría la señora Paty Chapoy: “interesante pero estraña” —para no usar el ahora arcaísmo ‘extraña’.

No soy un especialista, pero recuerdo bien la música de la época, había pasado en México apenas la ebullición del gótico, el postpunk y la música Industrial, y algo de eso hay en Björk, sobre todo música industrial, como la del fascinante Einstürzende Neubauten, ese grupazo alemán que hacía música con herramientas de la fábrica, con basura y con todo lo que encontraban. Movimiento post punk, que buscaba la oportunidad de crear toda una nueva sonoridad contracultural con instrumentos que podían allegarse los ninis de la época, en la miseria económica y cultural de las ciudades industriales europeas.

Pero no solo los instrumentos industriales, también los ritmos de fábrica, las atmósferas espesas y densas de esos ambientes de trabajo y las letras grises. Simultáneamente, tras la música disco de los setenta, el rap y el hip hop de los ochenta, la música Industrial va de la mano con la gran ebullición del movimiento Techno, aprovechando también las posibilidades que ofrecían los nuevos teclados y las computadoras, así como las técnicas de distorsión y sampleo de sonidos.  La música industrial sigue, quizá más que ninguna otra, de forma consciente o circunstancial, los postulados de la música Concreta. Y es común este tipo de recursos sonoros en diversos temas de Björk.

Aunque, por otro lado se siente desde el Homogenic una intención ambient, en donde los temas tienen más intenciones atmosféricas que melódicas, rítmicas o tonales, y que por lo mismo carecen de una marcada personalidad propia. Son temas que se hilan entre sí como en una sonoridad continua.

Además se siente una influencia importante del movimiento New Age — que va cobrando cuerpo al avanzar los álbumes hacía el nuevo siglo— al centrar cada vez más y más toda la música de Björk en su descomunal talento vocal, y al arraigarse en sonidos, temas y atmósferas culturalmente nórdicas y particularmente islándicas. Es pues música única, muy original pero con diversos sedimentos intertextuales, y todo ello aunado a que es una mujer con preocupaciones estéticas profundas. Para no meterse en problemas de clasificación se dice comúnmente hace discos “muy artísticos”. Y sí.

Cinco álbumes después, llega Björk a México de dos maneras diferentes. En los conciertos más o menos usuales; y en la experiencia “Björk Digital México” montada en el Foto Museo Cuatro Caminos, lugar que se encuentra a un costado del metro homónimo, saliendo por la Calzada Ingenieros Militares. Björk viene “promoviendo” —“promover” es un decir pues tiene dos años que se lanzó— su último disco Vulnicura escrito en el contexto de la dolorosa separación de su última pareja sentimental. Para este disco Björk produjo y realizó diversos performances, instalaciones, experiencias de realidad virtual, realidad aumentada, que ya fueron presentados parcialmente en diversas ciudades importantes como Tokio, Nueva York, Londres y Montreal, pero que llega a la Ciudad de México completa.           

La experiencia dura una hora y media aproximadamente, aunque el último salón es un compilado de videoclips de la artista en loop que dura dos horas hasta su reinicio. Así que puede uno estar 3 horas y media ahí.  La visita comienza con 15 minutos de juego en la aplicación que Björk desarrollo hace siete años, llamada Biophilia y que sintetiza de manera brillante la experiencia y la creatividad musical de la artista con elementos lúdicos y educativos.

La interfaz de Biophilia es una pequeña galaxia en tercera dimensión que uno puedo rotar 360°, algunas estrellas con nombres astronómicos hacen de estaciones —botones de interfaz— donde uno comienza la navegación. Al seleccionar una aparece un menú donde uno puede elegir el tipo de experiencia: por ejemplo, puede uno simplemente escuchar la canción de Björk con los gráficos; o puede jugar con los gráficos y con la música instrumentada de tal forma que uno interviene o interactúa musicalmente. Los gráficos corresponden a entidades biológicas, como las células por ejemplo, o el ADN; por lo que va del espacio exterior al microcosmos de la vida. Realmente sensacional. La aplicación puede uno traerla en la tableta, en la lap top o en la PC y se vende por separado en Itunes.  

La segunda experiencia es una instalación audiovisual de Björk, se trata de su tema Black Lake filmado para dos pantallas gigantes y masterizado a 50 altavoces, o sea 50.1; la idea es que la atmósfera sonora sea diferente según el lugar en el que uno está situado en un amplio salón con las pantallas gigantes montadas una enfrente de otra en paralelo. Uno debe recorrer el salón de un lado a otro aleatoriamente para notar las diferentes atmósferas sonoras. El video dual en gran formato fue dirigido por el artista audiovisual Andrew Thomas Huang http://www.andrewthomashuang.com/   

Es una canción desgarradora, la voz poética describe con metáforas anatómico geológicas como vive espiritualmente el rompimiento de una relación, ella es el lago negro y denso que ha sido envenado. En los versos finales por ejemplo se refiere a sí misma como un brillante cohete que vuelve a la tierra “y mientras ingresa a la atmósfera arde pedazo a pedazo” (I am a glowing shiny rocket / Returning home / As I enter the atmosphere / I burn off layer by layer). Los videos en alta calidad y en gran formato, trabajan metáforas visuales anatómico geológicas muy poderosas: El vientre de Björk de pronto es una cueva, de la que surge un espeso magma plateado, sus piernas se funden en la roca o son territorio. Nos remite a los más poderosos arquetipos de la mujer: Mujer Tierra / Mujer Fertilidad, además de que estos espacios geológicos y estos símbolos también son férreamente emblemáticos de Islandia y su cultura. El conjunto provee una experiencia estética profunda.
La tercera estación ya es una sala con lentes de Realidad Virtual donde uno se introduce en esta novedosa tecnología en el tema Stonemilker (Ordeñador de piedras), el video inmersivo de 360° realizado también por Andrew Thomas Huang, producido en VRSE.works y en el estudio de efectos especiales xRez, con locaciones en el glaciar Vatnajökull, que es como un parque nacional islandés, y en el pequeño cañón de Múlagljúfur. El tema es un tanto más dulce y el video bastante sencillo, Björk con un vestido amarillo canta y gira lentamente por esos paisajes de bellos y extensos horizontes, entre marinos y volcánicos. La magia del 360° es que puedes mirar a Björk cantando o no. Pues al girar la cabeza tendrás el panorama del paisaje completo, puedes ver el cielo, el suelo o la vista lateral a un costado y otro. Por esta razón, durante el video Björk se desdobla y de pronto hay una Björk en distintos puntos cardinales y además a distintas distancias. De pronto tienes a la cantante casi encima de ti, cantándote al oído.

Me di cuenta de lo difícil que va a ser con esta tecnología realizar ficción, el cine bidimensional o hasta tridimensional, te garantiza que la atención del espectador se centre en el punto que el realizador quiere centrar. El que haya una sola pared, un encuadre ventana centra la atención, la focaliza. ¿Qué sucede si no existe esa limitación? ¿Si el espectador puede mirar el espacio más allá de la acción o incluso en contra de la acción? Esto ya ocurre en varios videojuegos; cuando uno de pronto se pierde en el territorio y necesitas ayuda especial del propio juego para volver al punto clave que te permita avanzar en la aventura.

Estamos frente a un gran reto narrativo cuyos alcances no podría adelantar. Estamos colonizando un territorio inexplorado en cuanto al arte de narrar. Frente a un espectador que podría naufragar en la inmersión, perderse, desorientarse, perder detalles que le impidan comprender el relato.

La cuarta estación correspondía a un equipamiento de Realidad Virtual con un par de mandos para interactuar con el video. El tema: Family versa sobre la reconstrucción de la interacción familiar tras una ruptura. Nuevamente dirigido por Andrew Thomas Huang y codirigido por Björk y James Merry, las impresionantes gráficas presentan un mundo irreal, cavernario e inhóspito, sobre el cual nos desplazamos. Nos guía el avatar de Björk, una impresionante mujer fantasmal conformada por estructuras traslucidas entre orgánicas, plásticas y metálicas, de sus entrañas salían unas cintas amarillas. Al mover los mandos uno podía deslizar las cintas amarillas de las entrañas de Björk por el espacio virtual y al soltar los botones las cintas volvían a sus entrañas.

Estas cabinas eran estrechas y dos veces golpee a otro usuario que estaba junto a mí al mover los controles. Salvo este detalle operativo, para mí, esta fue la mejor experiencia vital de la visita. Pues me di cuenta, con este video en particular, que será perfectamente posible, conforme avance esta tecnología, vivir aventuras y experiencias virtuales con la sensación plena y total de haberlas experimentado sensorialmente en la realidad. Será perfectamente posible construir escenarios y situaciones realistas que te hagan perder el sentido ficticio de la experiencia. Es cuestión de tiempo.

Podrá uno viajar al interior del organismo como en aquella magnífica película de Joe Dante Innerspace (1987), o a otras galaxias. Podrá subir al Everest o visitar Egipto. Vivir experiencias muy extremas: luchar con cocodrilos, ir a la guerra, matar, mutilar, violar. Acostarse con la actriz favorita. Las utilidades son infinitas: llegamos al punto en que lo que ocurría en la película Total Recall (1990) de Paul Verhoeven puede llevarse a término: ir a una empresa de realidad virtual a convertirse en un héroe marciano. Basada libremente en un brillante cuento de Phillip K. Dick “Recuerdos al por Mayor” donde Douglas Quail un buen día despertó y: “tuvo un súbito deseo de estar en Marte. Pensó en los valles y se preguntó qué sensación se experimentaría al caminar trabajosamente por ellos.” Y tras mucha reflexión “Estoy decidido a ir —se dijo así mismo—. No quiero morirme sin hacer un viaje a Marte.” Pero Douglas es un clasemediero “un miserable empleaducho asalariado” como se lo recuerda su esposa. Afortunadamente existe la Corporación REKORDAR, que ofrece este servicio de experiencias virtuales y que ofrece que pase lo que pase “tendrá memoria de haber ido sin lugar a dudas”. Pues estamos en la antesala de este mundo de Ciencia Ficción descrito en 1966.

También Phillip K. Dick imagino en una de sus novelas magistrales Los Tres Estigmas de Palmer Eldrich (1965) una sociedad humana que construye una verdadera utopía en un mundo virtual, en el que la gente prefiere vivir (abandonando a su suerte el mundo real). Actualmente ya existe una gran variedad de juegos de este tipo en el que uno se reinventa a sí mismo, en el que se construye una personalidad y cohabita un espacio colectivo con otros usuarios que a su vez habitan dicho espacio virtual, construyendo así una identidad social (como en las redes sociales). Algo semejante a The Matrix (1999) de los hermanos Wachowski. Pues ahí estamos, en el umbral.
La parte más emocionante de este videoclip de realidad virtual ocurre cuando el avatar de Björk entra en ti o literalmente te atraviesa. A pesar de que esto no ocurre realmente, de que sabes que estás viendo un video, y escuchando un sonido por auriculares, y de que no hay realmente sensaciones táctiles… ¡Sí las hay! ¡Vaya que las hay! Las crea tu psique. Las sensaciones que te produce esta invasión de tu yo por el avatar de Björk es muy intensa. Y así, lentamente sale de ti por tu espalda y debes mirar hacia atrás para constatar que Björk ya no ocupa tu cuerpo. Es demencial, pero es cierto. Los muchachos que te guían por cada estación de la exposición te comentan que hay personas que no soportan la experiencia, no soportan la inmersión. ¡Desisten!

La quinta estación de Realidad Virtual tenía dos temas sucesivos: “Quicksand” y “Mouth Mantra” con la particularidad de estar filmados en Realidad Aumentada que es una técnica diferente de Realidad Virtual. En la Realidad Virtual normal se puede diseñar completamente toda la experiencia en CGI. La Realidad Aumentada emplea las estructuras del mundo real que de esta forma es intervenido, y  sobre este mundo real se rediseña, se proyecta, se amplifica, se distingue, se dibuja, etcétera, para crear una nueva experiencia. Con el apoyo de la investigadora Neri Oxman http://www.sapiensa.org/featured/neri-oxman-el-diseno-en-la-interseccion-entre-la-tecnologia-y-la-biologia/ especializada en diseño biotecnológico, se produjo el video de “Quicksand”, tema cuya letra está dedicada a la necesidad de que una madre tenga fortaleza en la adversidad para transmitirla a sus hijos.

Me pareció más interesante “Mouth Mantra” realizado por el artista visual Jesse Kanda cuyo trabajo artístico se centra en metáforas anatómicas. La letra de la canción se centra en la boca como espacio donde las palabras surgen y viven, pero narra el silencio que de pronto infecta la garganta y el espíritu (presumiblemente en una relación), ese silencio de lo que no se dice debe ser desgarrado para encontrar la liberación (del sonido). El video te sumerge literalmente en la boca de Björk. El espectador está ubicado aproximadamente en el paladar, y por encima nuestro quedan los dientes superiores y por debajo los inferiores, y a los costados las muelas. La sensación es asfixiante, claustrofóbica, tanto como fascinante y única.

La sexta y última estación de Realidad Virtual le corresponde al tema “Notget”. Bella canción de amor. De todos los videos VR el más rítmico, dinámico y atractivo. La realización estuvo a cargo de Warren Du Preez y de Nick Thornton Jones, aquí Björk realiza una danza/vuelo simulando una mariposa gigante. En este video son esenciales las máscaras del artista James Merry un caudal de inventiva y creatividad aplicada.
¿Qué unifica todas estas experiencias, además de la música de Björk? La exposición en su conjunto gira en torno a la heurística de la cantante islandesa y de su equipo de trabajo, pues como dijo Paty Chapoy acertadamente: “es como una niña jugando” y ese carácter lúdico está por todas partes, pero de la mano de un notable (y profesional) cuidado de los detalles. Tanto el vestuario como las máscaras, como la música, como la técnica fílmica, en todo hay creación, juego, fantasía y arte.  

La exposición vale la pena como experiencia estética y también como una forma de acercarse al conocimiento de las nuevas tecnologías de entretenimiento, y de exploración artística y narrativa. Es una inmersión profunda en la obra de Björk, su música y sus emanaciones artísticas multimedia, de gran potencial estético.

Pero hay un problema…

Es de costo elevado para público mexicano general: 660 pesos. En el horario de Lunes a Viernes de 10:00 a 12:00 del día cuesta el 50% a estudiantes con credencial vigente y el 25% a maestros. Es una lástima que no se considerará una mayor amortización del costo de taquilla para que más personas pudieran disfrutarla. Es la única crítica que yo haría al Foto Museo Cuatro Caminos y a su exposición “Björk Digital México” que estará abierta hasta el día 7 de mayo. Ni hablar, un montaje valioso, pero elitista.
Lo que nos lleva a una última reflexión: el cine ofrece una experiencia colectiva única, pues uno comparte la vivencia de la película con los demás espectadores que ocupan una sala de cine. Esta particularidad del cine me parece que le garantiza su perennidad.  Pero nos lleva a preguntas en torno a la masificación o democratización de la VR. En la Realidad Virtual ¿Habrá que llevar a esos espectadores dentro de la ficción para que la experiencia siga siendo colectiva? ¿O cada espectador será dueño de su propia experiencia? ¿El costo será masivamente accesible alguna vez? Lo veremos.

P.D. No puedo menos de sentirme como aquellos espectadores pioneros de la primer función cinematográfica del 28 de diciembre de 1895, en la antesala de algo muy importante que está surgiendo a nivel mundial y de alcances insospechados.  El festival de cine de Cannes ha aceptado un cortometraje dirigido por Alejandro González Iñarritú y fotografíado por Emmanuel Lubezki en VR. Un proyecto social intenso pues trata de llevar al espectador al infierno de la migración ilegal por los senderos de la muerte del desierto. Ahora bien: ¿Cómo lo van a proyectar? ¿Cannes está preparando cabinas colectivas de VR? ¿Simples lentes Movistar con la aplicación en celulares? Veremos.

P.D. El Festival Internacional de Cine Guanajuato (GIFF) en su XX aniversario presentará tres documentales en Realidad Virtual, como parte del proyecto Ópera Orbirs. Los realizadores Roberto Fiesco, Carlos Hagerman y Juan Carlos Rulfo son los encargados de llevar a término dicha experiencia, y como lo he expresado en este texto, básicamente son pioneros en el arte de narrar en espacios de 360°. Será interesante examinar sus resultados.


Luis Fernando Gallardo León
12 de abril de 2017         

Sobre el autor:

Luis F. Gallardo

Escritor

Amante del cine, los comics, la literatura, el Quijote, y la vida académica. Nació en la ciudad de México un 5 de Mayo de 1975. Pertenece a la generación 1996 del CUEC, donde estudio la carrera de Cinematografía. Y a la misma generación de la carrera de Letras Hispánicas que cursó en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Se especializa en  guiones de televisión cultural y educativa. Su serie de televisión “Maestros Detrás de las Ideas” obtuvo el Premio Nacional de Periodismo 2009. La serie ha estado al aire por más de 11 años, por la señal de TVUNAM y de otras cadenas de televisión educativa mexicana y mundial, de habla hispana.

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